Start Wissenschaft Gaming: Studie unterscheidet zwischen Spielzeit und Gaming-Störung

Gaming: Studie unterscheidet zwischen Spielzeit und Gaming-Störung

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Nicht die Spielzeit allein entscheidet über die kognitive Leistungsfähigkeit von Jugendlichen. Eine Studie der Karl Landsteiner Privatuniversität Krems zeigt, dass vor allem Anzeichen einer Internet-Gaming-Störung mit niedrigeren kognitiven Testleistungen zusammenhängen. Intensives, aber kontrolliertes Computerspielen war hingegen nicht grundsätzlich mit Nachteilen verbunden.

Nicht jedes intensive Computerspielen beeinträchtigt die kognitive Leistungsfähigkeit von Jugendlichen. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie der Karl Landsteiner Privatuniversität (KL) Krems, die im Fachjournal Computers in Human Behavior veröffentlicht wurde. Den Forschenden zufolge ist vor allem entscheidend, ob Anzeichen einer Internet-Gaming-Störung (Internet Gaming Disorder, IGD) vorliegen.

An der Untersuchung unter der Leitung von Dr. David Willinger nahmen 3.854 Jugendliche im Alter von zwölf bis 16 Jahren teil, die eine Mittelschule oder ein Gymnasium besuchten. Im Durchschnitt verbrachten sie rund 90 Minuten täglich mit Online- oder Videospielen. Die Forschenden trennten mithilfe von Strukturgleichungsmodellen die Effekte der Spielzeit und einer Internet-Gaming-Störung statistisch voneinander. Dabei berücksichtigten sie unter anderem Alter, Geschlecht, Schultyp sowie bevorzugte Spielgenres und Lieblingsspiele als mögliche Einflussfaktoren. Die kognitive Leistungsfähigkeit wurde mit standardisierten Tests untersucht.

Internet-Gaming-Störung mit niedrigeren Testleistungen verbunden

Die Auswertung zeigte deutliche Unterschiede zwischen verschiedenen Gruppen von Spielenden. Knapp 2.000 Jugendliche gaben an, weniger als eine Stunde täglich zu spielen. Rund 500 Teilnehmerinnen und Teilnehmer spielten hingegen zwischen drei und mehr als sechs Stunden pro Tag.

Mit zunehmender Spielzeit stieg auch der Anteil jener Jugendlichen, die Anzeichen einer Internet-Gaming-Störung aufwiesen. IGD ist unter anderem durch Kontrollverlust, starkes Verlangen nach dem Spielen sowie fortgesetztes Spielen trotz negativer Folgen gekennzeichnet.

Jugendliche mit Anzeichen einer Internet-Gaming-Störung erzielten im Durchschnitt niedrigere Testleistungen in mehreren untersuchten kognitiven Bereichen. Dazu zählten logisches Denken, visuell-räumliche Fähigkeiten, verbale und numerische Kompetenzen sowie das Langzeitgedächtnis. Zudem machten sie laut Studie mehr Fehler bei schnellen Entscheidungen unter kognitivem Leistungsdruck. 

Spielzeit allein erklärt die Ergebnisse nicht

Die Studienautorinnen und -autoren sehen darin eine mögliche Erklärung für bislang widersprüchliche Forschungsergebnisse zum Zusammenhang zwischen Computerspielen und kognitiven Fähigkeiten.

„Die reine Spielzeit greift als alleiniges Maß zu kurz. Ein Teenager, der viele Stunden konzentriert ein komplexes Strategiespiel spielt, agiert völlig anders als jemand, der trotz negativer Folgen nicht mehr mit dem Spielen aufhören kann. Unsere Studie zeigt, warum die Forschung diese Nutzungsmuster klarer voneinander unterscheiden muss“, wird Studienleiter David Willinger in einer Aussendung der KL Krems zitiert.

Bei Jugendlichen, deren Spielverhalten trotz langer Spielzeiten kontrolliert, abwechslungsreich und zielgerichtet blieb, zeigten sich mit zunehmender Spielzeit geringe, aber statistisch signifikante positive Zusammenhänge mit einzelnen kognitiven Fähigkeiten. Die Forschenden betonen jedoch, dass daraus nicht abgeleitet werden kann, dass Computerspielen die kognitive Leistungsfähigkeit verbessert. 

Unterschiede zwischen den Spielgenres

Die Studie untersuchte auch verschiedene Spielgenres. Strategie- und Rollenspiele standen laut den Forschenden eher mit besseren Leistungen beim Schlussfolgern sowie bei verbalen Fähigkeiten in Zusammenhang. Sogenannte Shooter waren dagegen mit einem erhöhten Risiko für eine Internet-Gaming-Störung verbunden. Zudem zeigten sich laut Studie auch Unterschiede zwischen einzelnen Spielen.

Die Forschenden betonen, dass intensives Computerspielen nicht automatisch mit einer Gaming-Störung gleichgesetzt werden sollte. Entscheidend sei vielmehr, problematische Nutzungsmuster von einer intensiven, aber kontrollierten Nutzung zu unterscheiden.

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