Start Wissenschaft Virtuelle Realität trainiert soziale Kompetenzen bei Autismus

Virtuelle Realität trainiert soziale Kompetenzen bei Autismus

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Eine an der TU Graz entwickelte VR-Umgebung soll Menschen mit Autismus helfen, soziale Situationen des Alltags zu trainieren. Erste Tests zeigen: Das System „Simville“ kann klassische Therapien sinnvoll ergänzen.

Menschen mit Autismus-Spektrum-Störungen (ASD) nehmen soziale Signale häufig anders wahr als neurotypische Personen. Menschen mit Autismus interpretieren Mimik, Gestik, Blickkontakt oder Tonfall teilweise anders. Diese sogenannte „soziale Blindheit“ kann zu Missverständnissen im Alltag führen und erschwert häufig Kommunikation sowie soziale Interaktionen.

Forschende der TU Graz haben nun eine virtuelle Trainingsumgebung entwickelt, die Betroffenen helfen soll, solche Situationen zu üben. Das Projekt wurde von Mag. Christian Poglitsch vom Institute of Human-Centred Computing im Rahmen seiner Dissertation umgesetzt.

Virtuelle Trainingswelt für Alltagssituationen

Menschen mit Autismus erleben soziale Situationen oft als besonders belastend. Überforderung kann zudem zu sogenannten „Meltdowns“ – einem Verlust der Selbstkontrolle mit Wutausbruch – oder zu „Shutdowns“ führen, bei denen sich Betroffene stark zurückziehen und kaum ansprechbar sind.

Die virtuelle Umgebung „Simville“ soll hier ansetzen. In der VR-Welt können typische Alltagssituationen trainiert werden – etwa Gespräche mit Kollegen, Restaurantbestellungen, Einkaufssituationen oder Telefonate.

„Wir wollen sozusagen ein Aufwärmtraining bieten, um die realen Situationen dann besser zu meistern“, erklärte Poglitsch gegenüber der APA.

Ergänzung zu bestehenden Therapien

Trainingsprogramme zur Förderung sozialer Kompetenzen existieren bereits. Sie erfordern jedoch häufig intensive Einzel- oder Kleingruppenbetreuung und sind entsprechend ressourcenintensiv.

Virtuelle Trainingsumgebungen könnten hier eine zusätzliche Option darstellen. Die Entwickler kombinieren Virtual-Reality-Technologie mit großen Sprachmodellen (Large Language Models). Dadurch reagieren die virtuellen Figuren im Training dynamisch auf die Nutzer.

„Unser System soll klassische Therapien nicht ersetzen, sondern sinnvoll ergänzen und verstärken“, betonte Poglitsch.

Die Spielwelt setzt bewusst auf einen Gamification-Ansatz. Storyelemente, Aufgaben und direktes Feedback nach jeder Übung sollen die Motivation erhöhen. Vier wiederkehrende Charaktere begleiten die Nutzer durch verschiedene Trainingssituationen.

Dank moderner Sprachmodelle – etwa Gemini12B von Google – reagieren die Avatare flexibel auf Dialoge. Laut Poglitsch konnte das Modell sogar eine gewisse emotionale Wirkung vermitteln. Je nach Situation sei auch der passende Unterton hörbar.

Erste Tests zeigen positive Effekte

Die Intensität der Simulation kann individuell angepasst werden. Reize lassen sich schrittweise steigern oder bei Überforderung reduzieren.

Erste Tests mit 25 Probanden zeigen laut den Forschenden vielversprechende Ergebnisse. Die Teilnehmenden hätten sich bereits nach wenigen Trainingseinheiten sicherer im Umgang mit sozialen Situationen gefühlt. Auch waren sie motiviert, weiterzuspielen.

Internationale Weiterentwicklung geplant

Die virtuelle Trainingsplattform wird nun im internationalen Projekt ETAP (Early Diagnosis and personalized Therapy in Autism Spectrum to prevent severe Disorders) weiterentwickelt. Die Hochschule Furtwangen koordiniert das Projekt.

Im Rahmen der Weiterentwicklung soll die Simulation mit Sensorik kombiniert werden. Dadurch könnte die Intensität der Trainingssituationen künftig noch individueller an die Bedürfnisse der Nutzer angepasst werden.

Eine öffentlich zugängliche Demo von „Simville“ soll laut Projektteam demnächst verfügbar sein.

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